時(shí)間:2017-07-27 05:02:43作者:常熟做網(wǎng)站制作
注冊(cè)用戶1.4億,最高日活用戶5000萬(wàn),預(yù)估月均流水30億,靚麗的數(shù)字也不足以說(shuō)明這是一款席卷全民的現(xiàn)象級(jí)手游。2016年網(wǎng)易相繼推出陰陽(yáng)師、倩女幽魂、夢(mèng)幻西游等多款風(fēng)靡國(guó)內(nèi)的手游,讓騰訊游戲倍感市場(chǎng)的壓力,而王者榮耀的崛起讓騰訊繼續(xù)穩(wěn)坐了中國(guó)游戲的第一寶座。大紅大紫的王者榮耀除了出色的產(chǎn)品體驗(yàn)之外,在營(yíng)銷上有哪些獨(dú)門絕技值得我們深入探討?
1.輕量化全民游戲體驗(yàn),化繁為簡(jiǎn)的產(chǎn)品邏輯
管理大師德魯克對(duì)營(yíng)銷有四個(gè)字的定義:滿足需求。如果要設(shè)計(jì)一款被大眾所喜愛(ài)的游戲,最重要的事情就是理解玩家的需求。王者榮耀的設(shè)計(jì)正是基于對(duì)手游玩家需求的深刻洞察,通過(guò)不斷的化繁為簡(jiǎn)輕量化體驗(yàn),讓其成為玩家追逐熱捧的爆款。第一:縮短時(shí)長(zhǎng),相比端游一個(gè)小時(shí)左右的單局對(duì)戰(zhàn),手游玩家更愿意在短時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)多局回合戰(zhàn)斗,王者榮耀已經(jīng)縮短到10-20分鐘左右,這滿足了眾多玩家速戰(zhàn)速?zèng)Q的需求。第二:簡(jiǎn)化操作。相對(duì)端游復(fù)雜的操作,手游受限于手機(jī)屏幕的體驗(yàn),這些復(fù)雜的操作步驟,在王者榮耀都已經(jīng)被簡(jiǎn)化,所有的業(yè)余玩家通過(guò)半小時(shí)的操作教學(xué)基本上就可以上手。第三:降低難度,游戲地圖設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單,幾乎是一目了然;也不需要特別復(fù)雜的裝備攻略,只需根據(jù)個(gè)人喜愛(ài),選擇一種匹配方案,這極大程度上降低了游戲的難度。化繁為簡(jiǎn)、化難為易的產(chǎn)品思維,不僅化解了復(fù)雜、繁瑣的游戲操作和玩法攻略,讓普通玩家和專業(yè)玩家都有了共同競(jìng)技的舞臺(tái),短、平、快的手游體驗(yàn)滿足了眾多玩家隨時(shí)隨地想玩就玩的需求,這正是王者榮耀成為席卷全民的現(xiàn)象級(jí)手游的必要條件之一。
2.增值業(yè)務(wù)取代數(shù)值售賣,重構(gòu)商業(yè)盈利模式
商業(yè)模式的設(shè)計(jì)不僅關(guān)系收入的可持續(xù)增長(zhǎng),還與游戲的生命周期、用戶體驗(yàn)息息相關(guān),盈利模式的創(chuàng)新也是王者榮耀成為吸金利器的重要手段。數(shù)值售賣作為端游時(shí)代的主要盈利模式也一直延續(xù)到眾多的手游產(chǎn)品上,人民幣玩家通過(guò)充值可換取高級(jí)裝備,短時(shí)間可快速成為游戲中的風(fēng)云人物,這樣一套盈利模式讓人民幣玩家只需要充值就可以隨意吊打普通玩家,讓游戲本身失去了公平性,這樣的機(jī)制設(shè)計(jì)損害了大多數(shù)玩家的樂(lè)趣和利益。王者榮耀基本上取消了數(shù)值售賣的方式,采用售賣英雄人物、銘文、皮膚等增值服務(wù)的盈利模式,僅憑趙云一款皮膚一天的收入就超過(guò)了1.5億。增值服務(wù)為主的商業(yè)模式設(shè)計(jì),不僅讓騰訊賺得盆滿缽滿,而且也平衡了游戲的玩家之家的競(jìng)爭(zhēng),充值玩家與普通玩家的差距并不明顯,這是游戲長(zhǎng)期持續(xù)盈利的重要保證。
3.“五五開黑”造節(jié)營(yíng)銷,打造玩家盛大狂歡
天貓通過(guò)每年的雙十一,通過(guò)半價(jià)促銷的噱頭,打造成了全民電商消費(fèi)的狂歡日。造節(jié)營(yíng)銷更是眾多電商和渠道屢試不爽的營(yíng)銷手段,成為平臺(tái)吸金的重要策劃。2016年5月5日當(dāng)天王者榮耀打造的5V5開黑節(jié),游戲經(jīng)驗(yàn)值翻倍,并免費(fèi)開放了所有的直售英雄,并可以抽取銘文、英雄等各種超值大禮,并邀請(qǐng)了鹿晗作為活動(dòng)代言人,通過(guò)當(dāng)紅偶像將活動(dòng)影響力推向高潮。五五開黑節(jié)不僅將5月5日打造成了玩家自己的節(jié)日,強(qiáng)化了游戲與玩家之間的情感關(guān)聯(lián),也讓眾多玩家在游戲中享受更多平臺(tái)給與的福利,開黑節(jié)成為王者榮耀的營(yíng)銷IP之一,這對(duì)游戲的造勢(shì)宣傳和提高用戶粘性都起到了積極的作用。
4布局多重社交關(guān)系鏈,用戶時(shí)長(zhǎng)是終極目標(biāo)
羅振宇在跨年演講中提到的國(guó)民用戶總時(shí)長(zhǎng)的概念,并指出游戲與電影、綜藝的相同的的本質(zhì),就是如何占據(jù)用戶的使用時(shí)長(zhǎng)。一款游戲的生命周期,也取決于廠商能否通過(guò)后期不斷運(yùn)營(yíng)去延長(zhǎng)用戶的在線時(shí)間。而王者榮耀通過(guò)導(dǎo)入QQ和微信兩大社交關(guān)系,讓王者榮耀成為熟人社交的中共同的娛樂(lè)方式。王者榮耀迅速在同事圈、朋友圈、同學(xué)圈中相繼引爆。除了微信和QQ兩大社交關(guān)系鏈以外,王者榮耀內(nèi)部還構(gòu)建了師徒、好友、附近人等游戲中虛擬社交,師徒共同參賽還可以獲得額外的獎(jiǎng)勵(lì)。王者榮耀多重社交關(guān)系布局,通過(guò)用戶的關(guān)系鏈形成游戲玩家不斷裂變,老用戶不斷帶動(dòng)新用戶的增長(zhǎng),而新老用戶又因?yàn)橛螒虻膮f(xié)作,將更多的時(shí)間花費(fèi)在游戲平臺(tái)之上,騰訊運(yùn)用社交關(guān)系的獨(dú)有優(yōu)勢(shì)將王者榮耀推向了手游王者的寶座。
回顧王者榮耀營(yíng)銷的成功的基本要素,還是基于產(chǎn)品設(shè)計(jì)、盈利模式、促銷宣傳、用戶關(guān)系四個(gè)方面重新思考,其他廠商想要從手游的紅海市場(chǎng)突圍成為市場(chǎng)的下一個(gè)王者,如果能回歸營(yíng)銷的基本面進(jìn)行思考或許路就在腳下。
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